A QUOTE

645:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/03/04(金) 11:42:44.80ID:x0oEbt1+0

【宇宙ヤバイ】木星、通りすがりの彗星を勝手に衛星にしていたことが判明

1 : ポロニア・ヘテロフィア(大阪府)ポイント:2009/09/16(水) 09:29:00.91 ID:ZwzZoaiX
60年前、木星は通りすがりの彗星を引力で引き寄せ、12年間にわたって“臨時衛星”として抱え込んだ後、
こともなげに放出していたことが9月14日の科学者チームの発表で明らかになった。同様の現象が数百年以内に再び発生する可能性があるという。
東京流星ネットワークの大塚勝仁氏率いる国際的な研究チームによると、木星は1949年に串田・村松彗星(147P/Kushida-Muramatsu)を引力によって捕獲し、
1961年までその周囲を公転させていたという。直径400メートルのこの彗星は1993年に初めて発見された。
それ以降積み重ねられてきた計算を基に過去の軌道を調べた結果、一時的に木星の衛星であったことが今回明らかになったのである。
イギリスのアーマー天文台に在籍している研究チームのメンバー、デイビッド・アッシャー氏は、
「串田・村松彗星は木星の影響圏から離脱するまで、1、2度周回した。それはほぼ間違いない」と話している。
惑星の引力の犠牲になった臨時衛星が観測されたのは、1994年にシューメーカー・レビー第9彗星が粉々になって木星に衝突したときだけだ。
今年の7月には木星の表面に謎の衝突跡が発見されたが、それも同様の臨時衛星が大規模な衝突を起こした結果なのではないかとアッシャー氏は考えている。

http://www.nationalgeographic.co.jp/news/news_article.php?file_id=26997622&expand

8 : オンシジューム(石川県):2009/09/16(水) 09:31:30.70 ID:9jSq6OBg
調べによりますと、木星容疑者は太陽系に旅行に来ていた串田・村松彗星を無理やり拉致した上、12年にわたって力づくで監禁した疑い。
木星容疑者は
「あまりに可愛い彗星が近くを通りかかったので思わず捕まえてしまった。長年監禁しておけばいつかは気持ちが通じると思った。今は反省している。」
と自供を初めています。
被害にあった串田・村松彗星は引力が少し弱まったスキを見て自力で脱出したとのことです。
被害にあった串田・村松彗星は「本当に怖かった、一生このまま監禁されるかと思った」と心境を語りました。
今回の事件で同じ太陽系巨大惑星の土星は
「誰でも過ちはある。相手が可愛い彗星なら私だってやってしまうかもしれない」
とコメントをしましたが、地球を始め太陽系内の一般惑星は
「巨大惑星のエゴであり残念でならない。」「悪質な通り魔監禁事件だ!」
との批判が相次いでます。

一方冥王星は今回の事件については沈黙しており、今後の動向が注目されます。




681:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/03/04(金) 12:23:32.55ID:MezPI3CM0
»645観た後木星のwiki観てたら

将来的にはヘリン・ローマン・クロケット彗星が2068年から2986年までの間に捕獲され
木星の周りを6回周回すると見られている

とか書いてあってワロタ

A QUOTE

51 名前:名無しさん@十一周年[sage] 投稿日:2011/01/03(月) 11:35:51 ID:Z5g9urAW0

8Pチーズさんのコメント「ええ、そりゃあもう詰められた時は驚きましたよ。
なんせ私達は良くて給食、せいぜい居酒屋や朝食の添え物という扱いでしたから。
まぁそういった役目すらも雪印さんとか、他社の有名メーカーさんが務めてる事が多くて(笑)
まぁ私達自身、8Pと小さい上に需要があまり無い事はわかっていましたし、たまにお役に立てれば良いな~
なんて思いながらのほほんとした日々を過ごしていたワケですよ。

だからこそ、あの日は本当にびっくりしました。
まさか日本の縁起物に担ぎ出されるなんて・・・えっ?本当に?ドッキリじゃないの?なんて(苦笑)

更に驚いたのがその縁起物は4人前と聞いていて、私達は二手に分かれる事になるんだろうな~と
思った訳ですがまさかの一家離散ですよ?
1Pで4人を満足させられた事なんて今まで経験ありませんし、まして縁起物という大舞台でこんな事が
あっていいのかと・・・不安でたまりませんでした・・・
せめて少しでも見栄えが良くなるよう、お化粧してくれるんだろうな、という淡い期待も握りつぶされて・・・
これはいよいよ駄目だわ・・・と思って周りを見渡してみると
隣にいるハムさんとか、お肉さんとかも皆顔色悪かったり、応答がなかったりして・・・
なんか私達だけピンピンしてるというか・・・」

Reblogged from Kanazawa::Tumblr
A TEXT POST

レトロゲームの復刻版をプレイすると操作感が違っている理由

昔やりこんだレトロゲームの復刻版をプレイすると、 プレイ感覚が違っていると感じることがあります。 昔ほどうまくプレイできないので、 「年を取ってウデが鈍ったのかな?」 と思うことがあります。 しかし実際には、その原因は遅延にある場合が多いです。 昔のゲームハードと現在のゲームハードで、 どのような違いが生じているのか比較してみます。

昔のゲームハード = 遅延が少ない

コントローラは電気回路で直結で、 入力値は即座にゲームプログラムに伝えられます。 ゲームプログラムが発行した描画リクエストは、 即座にスプライトレジスタに伝えられます。 スプライトはラスタ方式のため、 そのフレーム中に画面に反映されます。 モニタはブラウン管方式のため、 表示遅延はほぼゼロです。

現在のゲームハード = 遅延が大きい

コントローラ入力は、 OS 層が定期的に監視したものを API 越しで取得するスタイルです。 一般的な USB コントローラでは、 ここで 10 ミリ秒程度の遅延が発生します。 ゲームプログラムが発行した描画リクエストは、 フレームバッファの裏画面に描画されて、 次のフレームで実際に表示されます。 ここで約 1 フレームの遅延が発生します。 モニタは液晶方式のため、 遅延が少ないとされるモニタでも 1 フレームの遅延が発生しています。 モニタが 60 Hz だとした場合、 合計すると 43.3 ミリ秒の遅延となります。 プレイヤの最短応答時間 = 約 0.20 秒とした場合、21.7% の応答時間増大となります (実際にはこの他の要因の影響により、遅延はさらに増大します)。 というわけで、操作感覚が違うと感じた原因は老化ではありません。 よかったよかった。 じゃなくて、これは見過ごせない問題です。